The Legend Of Zelda: 20 удивительных вещей, которые вы не знали о Skyward

Skyward Sword посвящена самым первым Линку и Зельде и дает ценную информацию о первоисточнике зла, который снова и снова угрожал захватить Хайрул. Игра уникальна по дизайну, геймплею и сюжету, что делает ее приятной для многих геймеров. Однако не все поклонники Zelda согласны с тем, что игра заслуживает внимания.

Некоторым понравился мягкий дизайн и цвета игры, а также уникальный геймплей. Другим показалось, что управление движением невероятно неудобно, и им не очень понравился художественный стиль. Несмотря на неоднозначные отзывы, игра имела коммерческий успех и содержит достаточную долю интересных фактов и секретов, которые некоторые игроки могли пропустить.

Skyward Sword была невероятно спорной игрой, когда она впервые вышла в 2011 году. Управление движением часто казалось вынужденным и диковинным, а решение разделить исследуемые области, вместо того чтобы предоставить игрокам один большой открытый мир, не понравилось некоторым фанатам Zelda. Однако прошло десять лет, и выход Skyward Sword HD помог представить игру новому поколению игроков, а также устранить некоторые проблемы, которые были характерны для оригинальной версии. Многое изменилось, но эти факты о разработке Skyward Sword остаются такими же интересными, как и раньше.

20 Вдохновение из реального мира

Skyloft — очень уникальный город, поскольку он буквально парит в небе. Хотя мы не знаем, почему так происходит и как остров может быть парящим, это обеспечивает очень уникальный дизайн, а также фантастические визуальные эффекты. Однако многие люди могут не догадываться, что дом Линка и Зельды был вдохновлен реальным миром.

Если вы посмотрите на некоторые из ранних концепт-артов Скайлофта, вы можете заметить что-то знакомое в его дизайне. Ранние версии Skyloft были вдохновлены французским городом Мон-Сен-Мишель. Этот город, по сути, является собственным островом со зданиями, построенными вокруг монастыря на вершине горы. Он также послужил источником вдохновения для локаций в других медиа, таких как королевство в фильме «Тангл».

19 Эй, знакомое лицо!

Если вы отправитесь на местный базар в Скайлофте, то сможете пообщаться с разными интересными людьми, продающими свои товары и услуги. Вы сможете купить предметы, обновить снаряжение, изготовить зелья и многое другое. Один из владельцев магазина — Рупин, который не только является вашим основным источником бомб, стрел и щитов, но и имеет поразительное сходство с другим персонажем Zelda.

Возможно, это больше теория фанатов, чем что-либо еще, но она определенно имеет смысл. Фанаты предполагают, что Рупин на самом деле является предком продавца счастливых масок из «Маски Майорана». Безусловно, между ними есть некоторые сходства, подтверждающие эту версию. У них обоих вечная ухмылка на лице, они похожи внешне, и у них похожие манеры поведения. Это забавная идея, которая определенно может оказаться правдой.

18 Все еще слишком опасно ходить в одиночку

Оригинальная игра Legend of Zelda стала знаменитой фразой «слишком опасно идти одному». Первоначально она была произнесена в начале первой игры, когда старик говорит об этом Линку и заставляет его взять меч, чтобы сражаться. Наблюдательные игроки наверняка заметили, что эта фраза появилась и в более поздних играх Zelda.

В Skyward Sword в одном из побочных заданий вам предстоит искать пропавшую девушку по имени Кукиэль. Найдя ее вместе с монстром Батро, она рассказывает Линку, что Батро сказал ей, что «слишком опасно выходить одной» ночью. Это практически прямая отсылка к оригинальной игре и прекрасная дань уважения незабываемому приключению, с которого все началось.

17 Где Роуз и Джек?

Путешествуя по пустынному океану в пустыне Ланарю, вы наткнетесь на Skipper’s Retreat — каюту, которая раньше принадлежала роботу-капитану корабля, на который вы со временем попадете. В каюте хранятся вещи Шкипера, и вы сможете заглянуть в его жизнь. Исследуя каюту дальше, вы заметите знакомые произведения искусства, висящие на стене.

На одном из рисунков изображены два робота, стоящие в передней части огромного корабля. Один робот держит другого на вытянутых руках, что, конечно же, является отсылкой к знаменитой сцене в «Титанике», где Джек держит Роуз за руки на носу корабля. Это забавная ссылка на классический фильм, которую можно легко пропустить, если не присматриваться.

16 Кристаллы благодарности имеют сладкое вдохновение

Одно из главных заданий в Skyward Sword заключается в том, чтобы помочь монстру по имени Батро превратиться в человека. Для этого нужно собрать 80 кристаллов Благодарности, которые можно получить, выполняя побочные задания или найти ночью в Скайлофте. Но знаете ли вы источник вдохновения для дизайна этих кристаллов?

Дизайн кристаллов Благодарности на самом деле основан на конфетах, которые производятся в Японии. Они называются Konpeito, бывают разных вкусов и цветов и имеют форму маленьких звездочек. По-видимому, на эту конфету вдохновили и звездные кусочки из Super Mario Galaxy, что служит доказательством того, что вдохновение иногда может прийти из самых маловероятных мест.

15 Все любят тайную кучу котят

Если вы когда-нибудь бродили по Скайлофту, то наверняка встречали несколько очаровательных кошкоподобных существ по имени Ремлит. Днем эти существа настолько милы, что это почти невыносимо. К сожалению, ночью дело обстоит иначе. Но знаете ли вы, что в Skyloft есть скрытая область, где куча Ремлитов просто отдыхает?

Попасть туда можно только после того, как у вас есть Когтистый выстрел. Если вы подойдете к статуе богини в Скайлофте и посмотрите налево, вы увидите мишень для выстрела когтями. Зацепитесь за нее и переберитесь через стену. Там вы увидите область с пятью очаровательными Ремлитами, готовыми осыпать вас ласками. Это забавная секретная зона, которая дает вам возможность поиграть с котятами! Это очень здорово.

14 Знакомая мелодия спрятана в одной из песен

В Skyward Sword очень красивая музыка, ведь она полностью оркестрована. Например, одна из главных песен, «Баллада богини», имеет великолепное звучание, создающее ощущение свободы в небе. Это красивая мелодия, которая придает игре прекрасную атмосферу. Но знаете ли вы, что эта песня на самом деле основана на знакомой песне из Ocarina of Time?

Если вы прослушаете «Балладу богини» задом наперед, то обнаружите, что на самом деле это песня «Zelda’s Lullaby» из Ocarina of Time. Вы, скорее всего, никогда не заметите этого, если только не будете играть песню задом наперед, но когда вы это сделаете, это будет удивительно очевидно. Это прекрасный способ отдать дань уважения предыдущей игре, но при этом сделать песню, уникальную для текущей игры.

13 Это все еще секрет для всех

В оригинальной игре The Legend of Zelda вы можете встретить моблина, который, вместо того чтобы напасть на вас, даст вам рупии. Затем он скажет вам, что «это секрет для всех». Эта фраза неоднократно появлялась в различных играх Zelda на протяжении многих лет, и Skyward Sword не является исключением.

В одном из заданий по поиску пламени, которое укрепит меч Skyward Sword, Линк должен обратиться за помощью к отшельнику Кикви, который знает местонахождение одного из пламен. Когда вы разговариваете с ним, он соглашается рассказать вам, где находится пламя, но затем говорит: «Но помните, это секрет для всех». Это еще одна отличная отсылка к оригинальной игре и фраза, которая стала культовой для фанатов «Зельды».

12 Это такой 19 век

Художественный стиль Skyward Sword довольно уникален по сравнению с предыдущими играми Zelda. В нем реалистичные пропорции, как в Twilight Princess, но цвета гораздо ярче, чем в Wind Waker. В целом, игра отличается более мягким дизайном и персонажами, но откуда пришло вдохновение для создания этого особого стиля?

По всей видимости, Skyward Sword вдохновлялся импрессионизмом XIX века. В частности, художественный стиль был вдохновлен художником-импрессионистом Полем Сезанном. В этом есть смысл: более мягкие линии и яркие цвета. Так что в следующий раз, когда вы будете играть в игру, вспомните, что она была создана по образцу импрессионистского стиля.

11 Размять свои музыкальные мышцы

Арфа богини — любимый инструмент в Skyward Sword, который часто используется для призыва великой силы. Изначально она принадлежала Зельде, но в самом начале игры она дает ее в пользование Линку. На протяжении всей игры вы используете арфу в определенных местах и ситуациях, но есть еще один момент, когда вы можете использовать арфу, о котором вы, вероятно, не знали.

Когда вы пройдете игру, начнут идти титры. Но вместо того, чтобы просто смотреть их, вы можете нажать кнопку и сыграть на арфе вместе с музыкой, которая звучит во время титров. Это забавный способ в последний раз включить арфу в игру и удержать ваш интерес на протяжении всех титров (ведь в самом конце есть несколько дополнительных сцен).

10 Они более технологически продвинутые

Несмотря на то, что, по канонам, Skyward Sword — самая первая игра серии Zelda, в ней очень часто используются футуристические технологии, особенно в пустыне Ланариу. Это основано на том, что много веков назад существовала цивилизация, обладавшая передовыми технологиями. Используя специальные камни Timeshift, вы можете заглянуть в прошлое и использовать некоторые довольно интересные технологии.

Один из элементов, который часто используется, — электричество. Фактически, Skyward Sword — это первая игра, в которой электричество используется в таком широком масштабе. В предыдущих играх этот элемент использовался редко, разве что в молниях. Однако в Skyward Sword многие головоломки напрямую связаны с использованием электричества, особенно в одном из подземелий в пустыне Ланарю. Это интересный способ включить более современный элемент в игру, которая раньше этого не делала.

9 Время здесь не течет

В предыдущих играх Zelda для 3D-консолей время текло довольно естественно, день и ночь сменяли друг друга сами по себе. Были способы манипулировать временем, но независимо от ваших действий оно все равно текло. В Majora’s Mask эта идея вышла на новый уровень: все события происходили в течение трех дней, в результате чего манипуляции со временем играли огромную роль в игре.

Однако в Skyward Sword все обстоит несколько иначе. В отличие от предыдущих игр для 3D-консолей, время в Skyward Sword течет не само по себе. В игре по-прежнему есть день и ночь, но чтобы переключиться между ними, Линку придется спать в кровати. Это необычная игровая механика, но она делает игру немного интереснее, поскольку некоторые вещи, например, поиск кристаллов благодарности, можно сделать только в определенное время суток.

8 На этот раз он менее сверхчеловечен

В предыдущих играх Zelda не было никаких ограничений на то, как долго Линк может бегать, лазать или плавать. Он мог часами карабкаться, плавать целую вечность, и при этом у него оставалось более чем достаточно энергии, чтобы отбиться от любого монстра, появившегося на его пути. Однако в Skyward Sword все несколько изменилось.

Именно в этой игре впервые во франшизе Zelda появился счетчик выносливости, дающий Линку ограниченное количество выносливости для определенных действий, таких как бег и лазание. Это вносило дополнительный уровень сложности в игровой процесс, хотя он и был несколько облегчен наличием фруктов и зелий, которые могли восстанавливать выносливость.

7 Подождите, это не может быть концом!

В каждой игре обязательно есть несколько глюков. Некоторые из них незначительны, в то время как другие потенциально могут вызвать ряд проблем. Однако в оригинальной версии Skyward Sword есть довольно серьезный глюк, который может помешать вам завершить игру, по сути, заставив вас полностью перезапустить ее.

После завершения квеста Thunder Dragon Quest, если вы дважды поговорите с Golo the Goron возле шахты Lanaryu Mining Facility, он скажет вам, что завидует вашему открытию. Именно здесь и происходит сбой. С этого момента вы не можете продвигаться дальше по игре, а события, которые должны произойти, не происходят. Хорошей новостью является то, что после обнаружения этого сбоя Nintendo помогла игрокам преодолеть его, выпустив «Канал обновления данных сохранения The Legend of Zelda: Skyward Sword».

6 Хорошие вещи приходят к тем, кто ждет

Большинство игр Zelda имеют довольно длительный период разработки, особенно игры для 3D-консолей. В эти игры вложено много труда, поэтому процесс может затянуться. Средний срок разработки игры Zelda составляет несколько лет, хотя Majora’s Mask была разработана в рекордно короткие сроки — всего за один год. Однако до Breath of the Wild самый длительный период разработки среди игр был у Skyward Sword.

Разработка началась в 2006 году, но завершилась только в 2011 году, что в общей сложности составило пять лет. Единственной игрой Zelda, разработка которой заняла столько же времени, была более поздняя Breath of the Wild, на создание которой также ушло пять лет. Если взглянуть на обе игры, становится понятно, почему они заняли много времени. В обеих играх геймплей сильно отличается от своих предшественников, а визуальное оформление также великолепно. Учитывая это, многие могут утверждать, что они стоили того, чтобы ждать.

5 Жители Скайлофта обладали уникальной моделью

В Skyloft живет множество замечательных людей, которые по-своему интересны и причудливы. Но что делает их действительно уникальными, так это то, на чем именно основывался их дизайн. Возможно, глядя на них, вы не догадаетесь, но, согласно Hyrule Historia, жители Скайлофта были похожи на птиц.

Дизайн некоторых персонажей более очевиден, чем других (например, волосы Груза явно напоминают птичье оперение), но многие имена персонажей также вдохновлены птицами. Например, Пипит носит имя маленькой певчей птицы, похожей на жаворонка, а Груз очень похож на «Гуся». Вдохновляться птицами вполне логично, ведь они в буквальном смысле живут в небе.

4 Семейная реликвия, передаваемая по наследству?

Мы уже немного говорили об арфе богини, но давайте взглянем на нее еще раз. Это одна из самых ценных вещей Зельды, но в итоге она дарит ее Линку перед путешествием в прошлое. Затем эта арфа становится бесценным инструментом для раскрытия силы богини Хилии. Но вы, возможно, не догадываетесь, что арфа, скорее всего, та же самая, что и арфа, которую носит Шейх в Ocarina of Time.

Конечно, эта теория не подтверждена, но она вписывается в хронологию событий. Skyward Sword канонически является первой игрой серии Zelda, и можно утверждать, что Зельда из Ocarina of Time, скорее всего, является потомком Зельды из Skyward Sword. Поэтому вполне логично, что у Зельды из «Окарины времени» будет арфа богини, поскольку она передавалась из поколения в поколение.

3 Сплетни распространяются быстро

Те, кто играл в Ocarina of Time, возможно, помнят камни сплетен, которые располагались в случайном порядке по всей территории. В зависимости от различных действий, которые вы выполняли рядом с ними, вы могли получить интересные результаты или информацию. Они были интересным дополнением к игре и вернулись в Skyward Sword.

На протяжении всей игры вы будете натыкаться на места, где слетаются бабочки. Если вы сыграете на арфе в этих местах, появится камень сплетен. Эти камни призваны помочь вам в вашем путешествии и часто дают предметы или информацию. Это еще один прекрасный пример того, как Nintendo включает в Skyward Sword элементы из предыдущих игр Zelda.

2 Похожий на сову староста Гаэпора

Директор Небесной академии Гаэпора — хороший человек, мудрый и понимающий, хотя и немного суровый. Если вы играли в Ocarina of Time, то, возможно, найдете что-то знакомое и в его имени, и во внешности. Это потому, что директор Гаэпора связан со знаменитой (или печально известной) совой Гаэборой из Ocarina of Time. Эта сова давала Линку информацию, а иногда и подвозила его, но быстро стала ненавистным персонажем из-за своих не пропускаемых длинных лекций.

Как именно связаны эти два персонажа, не совсем ясно, но у них много общих черт. Сова также упомянул, что он реинкарнация старого мудрого мудреца, что может быть прямой ссылкой на директора Гапору. Гаэпора также заканчивает одно из своих высказываний в одной из сцен в Skywar Sword словами «Hoo, Hoo!», что еще больше подтверждает эту связь.

1 Не забывай, откуда ты пришел

Безмолвное царство оказало на игроков несколько поляризующий эффект: вы либо любили его, либо ненавидели. Оно стало сложным элементом игры, который также, вероятно, вызывал у игроков массу беспокойства (та часть, когда Хранители просыпаются и преследуют вас, очень пугает). Но знаете ли вы, что Безмолвное царство было в значительной степени основано на элементах предыдущих игр Zelda?

Точнее, этот элемент Skyward Sword был вдохновлен Twilight Princess, A Link to the Past и Phantom Hourglass. Он позаимствовал сбор слез/лепестков из Twilight Princess, концепцию альтернативных миров из A Link to the Past и Хранителей из Phantoms в Phantom Hourglass. Интересно видеть, как предыдущие игры могут влиять на элементы последующих, даже если это всего лишь кусочки и детали.