Игровой директор Arkane Lyon недавно рассказал, что Deathloop Изначально в игре была система парирования атак, которая с тех пор была заменена на более популярный удар ногой. Этот прием подражал бы тому, который Arkane уже вводила в свои игры, но разница в данном случае заключается в том, что разработчикам пришлось бы учитывать сетевую игру, в которой неизбежно предпочтение отдается одному игроку перед другим.
Как было сказано, Dishonored 2 была функция, позволяющая парировать входящие атаки ближнего боя при правильном выборе времени. Учитывая, что ни Корво, ни Эмили (главные герои игры) не отличались мастерством боя, эта функция, вероятно, спасла от смерти не одного игрока. Эта функция также открывала врагов для ответной атаки. И, по словам режиссера Динги Бакабы, система блокирования и парирования изначально должна была попасть в Deathloop.
Бакаба упомянул об этом в Twitter в ответ на то, что игрок случайно сбросил врага с балкона (она целилась нажать, но вместо этого отправила врага в полет). По словам Бакабы, причина, по которой они отказались от этой функции, заключалась в том, что она была очень чувствительна к времени, а время неизбежно благоприятствовало бы игроку, ведущему игру, из-за проблем с задержкой. «Когда мы делали первый прототип игры «игрок против игрока», у нас было парирование, как в Dishonored… Время для успешного парирования слишком отличалось от времени при игре в любой роли и против NPC».
Далее Бакаба добавил, что система блоков и парирования была слишком медленной и методичной для такой динамичной игры, как Dishonored. Deathloop: «Но просто атаковать и блокировать было скучно, и на самом деле это было похоже на фехтовальные бои, а не на бесчинства с мачете. Поэтому мы сказали: эй, к черту защиту, давайте заменим ее ударом ботинком в брюхо». Поскольку он является преподавателем капоэйры, он сказал, что получает большой… пинок… от того, что игроки используют этот прием так часто, как они это делают.