
Разработчики не могут сделать все. Даже самые крупные студии разработки на планете не всегда могут воплотить в жизнь все, что они придумали в своих головах. Когда идеи становятся слишком масштабными, а планы не совсем удачными, контент приходится сокращать. Такова природа разработчика видеоигр. Видеоигры по своей сути являются экспериментальной средой, здесь нет идеального пути к успеху, и вы никогда не знаете, что интересно (а что нет), пока не попробуете. Именно поэтому видеоигры изобилуют впечатляюще крутым «обрезанным» контентом. Иногда новая способность или сила просто не вписывается в игру так, как думали разработчики. Никто не хочет делать сокращения, но иногда это приходится делать, чтобы создать законченную игру.
И я не могу насытиться этим. Провальные идеи. Забракованные замыслы. Разработчики представляют себе целые миры, а затем им приходится искать лучший способ представить эти идеи нам, игрокам, и это нелегкий путь. Это те идеи, которые мы хотели бы видеть больше, даже если они были вырезаны не просто так. Давайте отметим идеи, которые не совсем удались, с помощью наших 10 любимых вырезанных фрагментов контента в видеоиграх.
Вызываемая дверь на вашу собственную базу [Dishonored]
Dishonored настолько насыщена контентом, что трудно представить, что из игры были вырезаны полностью реализованные способности, и одной из самых сложных вырезок для разработчиков была особая способность, позволявшая Корво вызывать дверь в любом месте игры. Эта дверь, попадая в мир, позволяла вам получить доступ к специальной базе персонажей, где вы могли пополнять запасы предметов или тренироваться на незадачливых гражданах с помощью своих способностей. Это очень крутая идея, и вы можете посмотреть ее в действии выше. Удивительно, как далеко эта способность зашла в игре, прежде чем ее вырезали — и все равно она оказалась совершенно ненужной. У нас уже есть база игроков! Но возможность вызывать вход на базу в любом месте на лету? Это настолько уникально, что я бы с удовольствием посмотрел на это.
Источник: [1]

Боевое снаряжение приятеля [MGS5: The Phantom Pain]
Из-за крайне проблемного производства в Konami, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain очень явно незакончена — почти чудо, что игра настолько хороша, насколько она есть. Пост-игровой сюжет не завершен, но сам игровой процесс настолько хорошо проработан, что легко не заметить некоторые элементы, которые мы потеряли по пути… например, много голосовой озвучки. Наряду с явно незаконченной концовкой, которую практически любой игрок сразу же узнает во время игры, есть два неиспользованных элемента, которые совершенно меня поразили.
И оба этих элемента — это отсутствующие приятели. Часть игры посвящена созданию Battle Gear — мощного танка, похожего на Metal Gear. Он даже появляется в cutscene, полностью смоделированный… но вы сможете отправлять его только на выездные миссии, которые представляют собой мини-симуляторы сражений, воспроизводимые в простых меню. Не самое крутое использование крутого Battle Gear. Изначально массивный Battle Gear должен был стать приятелем, которым можно было бы управлять, как Walker Gear. К моему бесконечному разочарованию, его вырезали на поздних этапах разработки. Я просто хотел взять свой собственный Metal Gear и прокатиться по Афганистану!
Я не могу закончить этот раздел, не упомянув о судьбе маленького приятеля Биг Босса — Чико. В ранних концептах Чико планировался как приятель в стиле Джека-потрошителя, покрытый ножами, как искалеченный взрослый. Кто бы не захотел завербовать этого парня. Эта концепция не нашла широкого применения в производстве… в отличие от «Миссии 51», который выглядит практически законченным.
Источник: [1]

Чумная Ада [Resident Evil: Village]
Resident Evil: Village получилась гораздо более масштабной игрой, чем RE7, и разработчики из Capcom в очередной раз немного пошалили с идеями. В какой-то момент любимая фанатами супершпионка Ада Вонг должна была сыграть важную роль в сюжете. Взглянув на иллюстрации бонусного контента, мы увидим, что Ада должна была появиться в жутком обличье Чумного Доктора, но при этом использовать свой фирменный пистолет-лук, чтобы помочь Итану. На ранних концептах Ада появляется, чтобы спасти Итана от Лордов Деревни — событие, которое в финале игры происходит совсем по-другому. Но это просто одна из тех нарезок, которые слишком круты, чтобы их игнорировать.
В конце концов, понятно, почему Ада была вырезана. У нас уже есть Крис Редфилд в качестве непростого союзника, который связывает нас с основным составом серии, а добавление Ады без Леона выглядело бы странно. Было показано гораздо больше концептов — в оригинале зона доктора Моро должна была представлять собой целую жуткую рыбацкую деревню, которую можно было бы исследовать с ее уникальной эстетикой дизайна, но идея была сокращена до затопленной деревни, которую мы имеем сейчас. DLC пока не было анонсировано, так что, возможно, в будущем мы получим Plague Ada.
Источник: [1]

Полет на Луну [Dragon’s Dogma]
В самых первых проектных документах Dragon’s Dogma, необычной игры компании Capcom в жанре фэнтезийной action-RPG, мир должен был стать намного больше. Он должен был стать настолько большим, что одной планеты будет недостаточно — вы сможете добраться до Луны. Уровень 100 был предельным и необходимым для прохождения игры. Большая часть этих финальных уровней находилась в месте под названием «Бесконечная башня». Странно, но Луна обозначена для 80-го уровня… так что это даже не последняя область!
Я бы убил, чтобы забраться на всех лунных монстров и колоть их, пока они не упадут. Мы все еще тихо (и, возможно, бесплодно) молимся о Dragon’s Dogma 2.
Источник: [1]

Артур Морган в Новом Остине [Red Dead Redemption 2]
Вот так поворот — целая часть игры Red Dead Redemption 2 была запланирована и отбракована, а игроки вернулись в очень знакомое место. Покопавшись в файлах после релиза, хакеры и моддеры смогли найти звуковые файлы для квестов Нью-Остина с Артуром Морганом.
Все знают, что это невозможно. В районе Нью-Остин, который открывается после завершения основной истории, можно выполнить задания, но Артур Морган никогда не сможет туда попасть. Было ли изначально позволено Артуру Моргану полностью исследовать всю карту до конца? Может быть, они решили оставить старого кота в живых? Или, может быть, озвучивание этих нескольких квестовых строк позволило отгородиться от Rockstar слухами перед большим поворотом в конце игры. Как бы то ни было, кому не понравится прогулка по Старому Западу с нашим другом Артуром?
Источник: [1]

Ваше лицо в игре [Perfect Dark]
Помните режим «Большая голова»? Разработчики из Rare, создатели Goldeneye 64, а затем и Perfect Dark, любили добавлять в свои игры глупые читы, которые изменяли пропорции персонажей. И изначально в Perfect Dark должно было появиться еще более глубокое (и совершенно странное) дополнение под названием «Режим «Идеальная голова»», которое позволяло вводить в игру свое лицо с помощью камеры Game Boy. Увидеть собственное пикселизированное лицо в игре было бы просто незабываемо, а я вообще люблю всякие необычные функции. В игре, где все плохие парни уже имеют глупые лица, я не думаю, что добавление нескольких ваших друзей будет выглядеть слишком странно.
Кошмар открытого мира [Alan Wake]
Alan Wake — отличная (и удивительно длинная) игра в жанре хоррор-экшн от Remedy, тех же разработчиков, что и первые две игры Max Payne. Вместо того, чтобы сделать еще один линейный шутер, Alan Wake должна была стать чем-то совсем другим — и вы можете увидеть это в действии в самых ранних видеороликах бета-версии выше. У вас будет целый город для исследования с циклами день/ночь, которые меняют окружающую среду, и жизнь становится намного сложнее, когда ночью наступает темнота. Вы сможете ездить на машине, исследуя странные нарушения в городе — идея игры ужасов с открытым миром довольно крутая. Ближе всего к этому была, пожалуй, Deadly Premonition…
Alan Wake получился замечательным, но я бы все равно хотел увидеть, что Remedy может сделать с большим открытым миром. И бесконечными деньгами, чтобы воплотить это в жизнь. Возможно, сокращения были сделаны не зря.
Источник: [1]
Озеро грязи [Bloodborne]
Очень жуткий сценарий «что если» существует в Bloodborne, еще одной игре, изобилующей вырезанным контентом и секретами, которые игрокам предстоит исследовать. Самое странное в Bloodborne то, что многие вырезанные материалы можно найти в игре с помощью функции Chalice Dungeons — существа, которые никогда не должны были появиться, но были полностью закончены, например, крот, можно найти, если вам очень повезет или вы знаете, какое семя использовать. Фанаты разбирают все в Bloodborne, и есть одна целая область, которая была вырезана… включая финального босса.
Озеро грязи — невероятная находка, потому что оно почти готово, а босс-монстр внутри него полностью смоделирован с анимацией. Область напоминает осушенный, грязный пляж — скорее всего, это просто арена для финального врага игры. Сам босс представляет собой извращенную версию обычного финального босса игры — Лунного Присутствия. Но это Лунное Присутствие совсем другое. Оно жалко волочится по земле. В реальной игре Лунное Присутствие — страшный и агрессивный противник.
Идея с Озером Грязи не была полностью отброшена. В DLC «Старые охотники» вы действительно посещаете похожий пляж в Рыбацкой слободе — месте, где началось все проклятие.

Британская кампания [Call of Duty: World At War]
Я очень люблю хорошие кампании в Call of Duty, поэтому перспектива новых приключений Второй мировой войны в World At War не может не радовать. Игра, которая действительно вывела разработчика Treyarch на наш радар COD, была World At War, в которой вам предстояло пройти две кампании — разделить историю между знойными тихоокеанскими островами в роли американцев и холодными руинами в роли русских. Но была запланирована и третья кампания, которая на самом деле продвинулась довольно далеко в разработке. Три британские миссии будут проходить в Голландии, скорее всего, во время неудачной операции: Market Garden, в ходе которой британские и американские десантники высадились в Голландии, пытаясь застать немцев врасплох.
Как и знаменитая (и провальная) миссия союзников, миссии в Голландии просто не увенчались успехом. На скриншоте выше мы видим остатки их дизайна.
Источник: [1]
Управление скарабеем [Halo Reach]
Одна из самых душераздирающих нарезок, которые я когда-либо слышал. Halo Reach — это большой финал работы Bungie над серией Halo, завершающий их работу на высокой ноте, когда они уходят в мутные воды Destiny / live-service. В Halo Reach была запланирована миссия, в которой ваш персонаж мог лично управлять Скарабеем — одним из гигантских разрушительных шагоходов, используемых инопланетной армией Ковенанта. Эта возможность появилась в игре довольно далеко, потому что моддеры смогли подхватить слабину и реализовать управляемого Скарабея на ПК. Вам просто нужен очень, очень большой уровень, чтобы использовать его в игре.
Источник: [1]
В видеоиграх так много вырезанного контента, который обнаружили игроки, и даже секреты, которые еще предстоит раскрыть, что мы не можем уместить их все здесь!